Monthly Archives: marzec 2018


Marta Jędrzejczyk – Muzyczne wspomnienia z dzieciństwa

Marta Jędrzejczyk dla 2 Godziny Dla Rodziny o swoich muzycznych wspomnieniach z dzieciństwa.

Czytaj więcej

Marta Jędrzejczyk – Co nam daje muzyka?

Marta Jędrzejczyk dla Dwie Godziny dla Rodziny o tym, co nam daje muzyka.

Czytaj więcej

Exodus 15 dla Dwie Godziny dla Rodziny

Exodus 15 dla Dwie Godziny dla Rodziny.

Czytaj więcej

Jacek „Mezo” Mejer: Muzyka – sport zespołowy czy indywidualny?

Jacek „Mezo” Mejer dla 2 Godziny Dla Rodziny odpowiada na pytanie: Muzyka – sport zespołowy czy indywidualny?

Czytaj więcej

Jacek „Mezo” Mejer – Początki sportowe i muzyczne

Jacek „Mezo” Mejer dla Dwie Godziny Dla Rodziny o swoich pocztkach sportowych i muzycznych.
Czytaj więcej

Zostań ambasadorem akcji

Zostań ambasadorem akcji!

Czytaj więcej

Dwie Godziny dla Rodziny 2017 – Pytanie na Śniadanie, TVP2

Zapowiedź akcji Dwie Godziny dla Rodziny w TVP2 w programie „Pytanie na Śniadanie” w dniu 12.05.2017 roku.

Czytaj więcej

Dwie Godziny dla Rodziny w Pytaniu na Śniadanie, TVP2, 13 maja 2016

W ramach udziału w akcji Dwie godziny dla Rodziny pracodawcy skracają dzień pracy o symboliczne 2 godziny 15 maja.
Czytaj więcej

Kapsle

Wymagania:

Twarde podłoże

Czas:

Dopóki palce wytrzymają

Uczestnicy:

Co najmniej dwóch graczy

Akcesoria:

Kapsle od butelek, kreda lub patyk do narysowania toru

Zasady gry:

Gracze najpierw rysują tor: kredą na chodniku lub patykiem na ubitej ziemi. Szerokość toru uzależniona jest od ilości uczestników – im więcej, tym szerszy musi być tor. Należy zaznaczyć linię startu i linie mety. Tor może być skomplikowany, pełen zakrętów, może mieć przeszkody z gałęzi, kamieni, lub kałuży zależy od wyobraźni i możliwości uczestników.

Gracze ustawiają kapsle na starcie, jeden obok drugiego i pstryknięciem w bok kapsla przesuwają się do przodu. Pstrykają na zmianę i w ten sposób ścigają się do mety. Wypadnięcie poza linię toru oznacza stratę kolejki. Wygrywa ten, którego kapsel jako pierwszy przeskoczył linię mety.

Klasy

Wymagania:

Chodnik, asfalt, boisko, płaska ziemia

Czas:

Zależy ilu uczestników gra

Uczestnicy:

Co najmniej dwóch, można też ćwiczyć indywidualnie

Akcesoria:

Kreda do rysowania na chodniku, lub patyk na ziemi, kamyk do rzucania

Zasady gry:

Na podłożu rysujemy kształt klas. Gra polega na przejściu przez osiem klas.

Gracz rzuca kamyk na pierwsze pole – klasę, staje na jednej nodze, wskakuje w pole, podnosi kamyk, przeskakuje resztę pól i wyskakuje na zewnątrz, w ten sposób stara się zaliczyć wszystkie osiem pól. W miejscu gdzie klasy są obok siebie wskakuje się obunóż, zarówno w drodze do celu i w drodze powrotnej. Na szczyt wskakuje się obunóż, wykonuje obrót w powietrzu i skacze z powrotem. Jeśli gracz skusi, kolejkę rozpoczyna kolejna osoba.

Kolejną rundę nie rozpoczynamy nie zaczynamy od początku, ale od tego pola na którym skusiliśmy.

Skucha to wrzucenie kamyka na nieodpowiednie pole, lub na linie, to nieutrzymanie się na jednej nodze lub naskoczenie na linie.

Wygrywa ten, kto pierwszy wyskacze całe 8 klas.